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076 战术交锋(1/2)

画面一转,武安邦已经出现在统兵作战模式的战场上空。

系统提示,目前处于排兵布阵阶段,武安可以在一个划分好的范围内自由摆放十个百人队和自己主将的位置。

已经开始考验玩家的军事能力了,这种玩法,很像一款几十年前的某系列老游戏,主打的就是排兵布阵。

武安邦虽然在游戏里经历了几场战斗,甚至身先士卒,领悟了几个阵法,自认为比其他玩家强上不少,但这千人规模作战如何摆阵相克,依然是十窍通九窍——一窍不通。

好在双方二十个百人队自带伯长、什长等军官,而且都是近战民兵,这样就不用再考虑弓箭远程,骑兵冲锋等等乱七八糟的事情。

远远可以看到,对面的敌方阵型为两横排、每排五个百人方阵的长方形大阵。方阵看似最低级,不过由于小方阵多,可以随时变成其他阵,有句话叫“以正合,以奇胜”,用在大的阵型上同样没有问题。

大部分玩家看到敌方阵型后,会习惯性的照着对方摆,但系统已经提示,对方的士卒要稍强于玩家方,如果和对面摆出一样的阵型,那需要对自己的指挥能力有极大信心才行,不然对方会凭借士卒那点战斗力优势,像滚雪球一样慢慢形成巨大优势。

排除掉一样阵型后,面对敌方的矩形阵型,大部分玩家会习惯使用“三角形”的锋矢阵,因为在以往的游戏里,锋矢阵会增加军队突击能力,可《群雄纷争》并没有这种奇葩的设定,武安邦根据之前在战场上和对阵法的粗略了解,锋矢阵需要的是己方前排部队的实力不说碾压,但也要远大于敌方,在这个模式中如果摆成锋矢阵,很难突破对方防线不说,还很容易被敌方包围起来,形成消耗战。

武安邦在脑海中模拟了半天,最终决定反其道而行,摆成了一个大的鹤翼阵,中阵是由4个百人阵组成的大方阵,两翼各3个百人方阵。正面战线宽度形成8:5的优势,这样对方后阵的士卒必然要向两边拉开,形成一个中空,但至于会不会给武安邦可乘之机,从而获取胜利?这个只能通过实战检验一下。

摆好十个百人队后便是主将位置的拜访,最前面?虽然可以当做尖刀,但体力消耗巨大,就算能突破到敌将面前,估计也没法斩将破敌。

队伍中间?虽然方便指挥,但万一交战起来,不好脱身。

最左或最右?虽然可行,但很奇葩,直接ss。

最后面?无法临阵杀敌,指挥也麻烦,需要对战局有很高的把握,优点就是行动方便。

为了行动方便,武安邦毫不犹豫的选择了在队伍后方,全部摆好后,武安邦感觉头都大了一圈,确认摆放完毕,画面一转,武安邦已经身穿野狼皮甲套装,骑着驽马出现在军阵的正后方。

“跟上,加快脚步。”

“注意阵型。”

两方的士卒在各自伯长的带领和呼喊下,随着厚重悠长的号角声,慢慢向对方阵型靠近。

“不许后退,违令者斩。”

相比较玩家打仗,血少了会纷纷向后退,游戏中n和古代战场作战是严格禁止后退,由于古代科技原始导致通讯问题,还有组织度、训练度等问题,士卒后退很容易引起整体溃败,《群雄纷争》真实的还原了古代战争形式。这在武安邦看来稍微有点不合理,游戏毕竟是游戏,不能照搬现实,不过相信随着玩家满满提升自己的实力,这种作战方式注定会随之改变。

随着两方前线士卒的靠近,杀喊声也此起彼伏,而敌将的身影也暴露在武安邦的视线里,由于距离原因,武安邦只能看到对方身穿着皮甲骑在马上,身后站在十几名也骑在马上的亲兵,因为双方阵型问题,敌将不断指挥。

随着亲兵们的来回传达命令,敌方的阵型如同武安邦想的那样,后排外侧四队向两翼移动,意图阻拦武安邦部队的两翼。

此时就能体现出主将在队伍后方的好处,可以把对方的变阵看的清清楚楚,若是在前线或者军阵中,可能需要关二爷或者沙摩柯的身高才能看到对方的阵型调动,此时战场的正面宽度是武安邦8个百人队vs敌方9个百人队,两翼才交战上,而中阵则是武安邦4/6百人队vs敌方3/5百人队,凭借着人数的优势,也弥补了士兵质量的差距,整个战场局势处于僵持。

武安邦心里明白,僵持只是暂时的,战线拉得这么开,随着士卒伤亡越来越多,对方的优势也会越来越大。武安邦一边观察着战场动态,看着人生百态,一边紧紧盯着敌将,确切的说,盯着敌方后排唯一还没动的那只百人队,这似乎是一种耐力较量。

“去,让他们向左侧进攻。”

敌将很沉稳,可惜武安邦没法和他耗下去,喊过身后的亲兵,去通知中阵偏后的两个较为完整的百人队,向敌方左侧进攻,你不动?那我就让你动!

由于差距不是很明显,武安邦通过调动两支百人队向左前方进攻,在人数的优势下,打的对方阵线不断地后撤,敌将见状,立即让那只百人队前去支援。

“机会来了!”

武安邦见那百人队扑向左侧后,立马派一名亲兵通知中阵右侧的队伍奋力拼杀,而自己和剩下的亲兵们摆好骑兵锋矢阵,慢慢地靠近战场。

敌将也注意到武安邦正聚集亲兵,但所有战线都处于交战中,如果这都能算到武安邦准备突击什么位置,即使不是军神级别,那最少也是名帅级

状态提示: 076 战术交锋
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