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二百二十一章 IP元年(1/2)

王大鹏采访结束之后感觉自己整个人的三观都被刷新了,怎么会有这么奇葩的公司?关键是这么奇葩的公司真的能做出来好游戏,不知道是幸运还是不幸?

但是想象,一个游戏公司,工作环境开放,钱给的够,大家工作开心,不给加班,提倡到点下班否则扣钱,这样的公司做出来好游戏,能让人快乐的游戏。其实也没什么不可以接受的不是吗?

希望这样的公司越来越多吧!

采访是用很新颖的直播的方式,现在越来越多的媒体公司开始打造自己媒体的直播账号。机构媒体直播账号的冷启动要比个人主播快的多,毕竟在传统的时代,他们就有自己的舆论阵地,把一些传统渠道的粉丝给想办法迁移到新媒体上就会打造出来一个大v号。

粉丝们早就把采访的视频给录制了下来,直接造就了孔雀数字科技在几天之内冲上了微博热榜,而始作俑者郑来吉也成为互联网一代逼王,尤其是那些出人意料的装逼言论出来之后,“钱对我来说没什么意义,我对钱没什么概念”更是成为了互联网经典口头禅之一。

在最近的一些投票中现实,孔雀科技已经成为互联网公司中大家最希望进入的公司之一,而且还是前几名。这对于一个刚刚成立不到一年,其前身启明星工作室也不过成立一年半时间的公司而言,已经是很大的荣誉了。

另外,玩家已经开始期待关于剑侠情缘网络版和单机版的资料片了。按照郑来吉的说法,资料片其实只是单机版的补充,但是剧情故事完全不一样,这就代表着在剑侠情缘的世界中,北宋只是一个缩影,在更大的时间线中,可能会以唐朝为背景,可能是以元朝为背景,还有更多的关于武侠,关于朝廷,关于历史的故事会逐渐的展开。在单机版中,整个故事中实际上是留下了很多的悬念,在没有其他的剧情提示的情况下,玩家有时候会一头雾水。

可惜的是官方一直没有把整个背景故事完全交代清楚,也没有地方去挖掘。一些牛皮的玩家,开始自发的在网上写同人,把故事线人物线补充完整,其中还有一些是得到了官方的点赞的。只是可惜,却没有官方认证过,究竟哪个故事才是正牌的。

这种积极的变化是大家始料未及的,国内的游戏绝大多数其实都是暴死的,即使最开始有想法打造一个庞大游戏世界观。可是游戏做的不好玩,导致玩家根本懒得去完,无法盈利,最后无法开发续作;但是更多是,是大家很不约而同的,并没有打算好好的做游戏世界观,很多时候都是让系统策划随随便便写个剧情就往里面塞了。

让系统策划去写剧情?这不是开玩笑嘛?系统策划最重要的素质是什么?是逻辑思维,是要让手中的系统案严丝合缝,能够自恰,知道产出什么,知道消耗什么,知道玩家的点击逻辑,可能顺带着去分析玩家心理。但是游戏文案策划的最重要素质是什么?是写出来一个好故事,是故事表达能力,是能够用剧情来调动玩家的情绪,让玩家在游戏的过程中产生同理心、代入感。

简单的说,一个是从理性角度出发,一个是从感性角度出发,让两者互换身份,能做的好才怪了。在这之前,国内的游戏厂商普遍并不在乎游戏剧情的设计,认为那只是一款游戏的附属属性,并不怎么需要认真对待。可是在剑侠情缘单机版出来之后,大家发现,在玩法上的革新其实并没有太大,但是剧情的的确确吸引了一大批的玩家。

这就让国内的游戏厂商很多开始转变了思路,思考如何从剧情角度出发,挖掘出来玩家的需求。不得不说这是一个很好的改变。

另外一点改变则是,很多玩家开始自发的写剑侠情缘的同人文,形成了一个虽然不大但是生机勃勃的圈子。这个圈子的形成,意味着,国产游戏的第一个原创ip已经开始萌芽了。所谓ip,如何才能称作是ip呢?在后来刘能的一场演讲中,他说,“有大量的二次创作,有产品矩阵,能够经得起时间的考验,这是最基本的三个要素。大量的二次创作,不仅意味着其可塑性比较强,也意味着要有较大的传播度,当圈子大了才会从这个较大基数中蹦出来几个、几十个甚至几百个几千个的创作者愿意为之二次创作;而产品矩阵和二次创作,有能够让ip有勃勃的生机,才能经得起时间的考验。”

当然这些都是后话了,当前的刘能还在继续努力的为cok调优中。他在启明星这边已经呆的时间足够多了,把问题都差不多整改好了之后已经是一个月之后了。

美国亚伯那边,在很快的时间内重新招募了新员工,然后按照刘能的新的设计案,说是完成了de的翻新。实际上已经算是重新制作一款游戏了。

亚伯在网上,把游戏的de发给刘能,让他感受一下当前游戏的感觉,是否符合他的设想。

来往的邮件中,把很多问题都说了一下。

整体的感觉上,已经很接近当初的《饥荒》,细节方面还有很多需要打磨的东西。

刘能把爱手艺的《克苏鲁的呼唤》这本书着重向亚伯推荐了一下,让他认真的阅读一番。

他的邮件内这么说:“《饥荒》这个游戏最初的设想,其实在背景上是有一定程度上借鉴克苏鲁神话的,这一点,希望你能够理解,并且懂得克苏鲁神话的内涵——人类对于未知事物的恐惧。可能我这么总结还是稍微有些

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