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1.52 战斗系统与行动指令(1/2)

战斗动画也很有意思。全场第一个出手的是敌方匪首,毕竟匪首所站的位置拥有20的速度加成。匪首一上来没有使用任何技能,而是对着药材商人直接扔出了一把飞刀。飞到是空城祭中暗器的一种,伤害系数略高于最基础的飞石。药材商人却不是本方组成阵法的五人之一,他的位置在阵法之外的大后方。因为药材商人是这次要保护的对象,所以才会出现本方一共有六人的情况。飞刀轻轻扎到药材商人身上,造成了50点伤害。

不要小看这50点伤害,根据损血和血条长度判断,药材商人至少已经损失了20的生命。田灼的鉴定1号现在也不过450点生命值。

药材商人全场第二个出手。他没有选择攻击对手,只是突然抱着头蹲在了原地。那缩成一团瑟瑟发抖的样子甚是搞笑。更搞笑的是他的头上还冒出了技能名字——我可不想死。

田灼查看了一下药材商人的当前状态,发现药材商人身上多出了一个护盾状态。在护盾状态下,受到伤害减免50。田灼对药材商人的逗比举动感到哭笑不得的同时,也不得不暗叹怕死有时候也是一件好事。若不是这药材商人因为怕死开了个护盾,对面的怪一人过来打一下,说不定还真直接把这个药材商人给带走了。鉴定1号既没有拉人技能又没有拉人药品,若是这药材商人被对面打死了,就只能失败重来了。

后面的动画都比较平常,无非是你a一下,我丢个技能。双方你来我往,一个回合就结束了。田灼因为中途打开阵法栏查阅信息,也就没有仔细观看战斗动画的全过程。

第二回合下指令的时间段里,田灼对各个行动指令又有了更详细的了解。

从上到下,攻击和技能自不必说,就是字面的意思,老手们也都很熟悉了。关于物品,目前空城祭规定可以在战斗中使用的物品主要包括药品、暗器和符箓三种。其中,药品和暗器没有使用限制,而不同种类的符箓对使用者却有不同的法力值限制。此外,决定暗器伤害的因素有两点。第一,不同种类的暗器有不同的伤害系数。第二,暗器的伤害与使用者的武力值有关。比较特殊的是,暗器的伤害减免是根据被攻击者的护甲值计算的。因为是投掷攻击,所以虽然是用使用者的武力来支撑,最后却相当于兵刃的攻击。明枪易躲,暗箭难防,暗器的设定就是让被攻击者来不及运用体魄进行防御,只能依靠护甲被动抵挡。然而,暗器不同于武器,本身没有攻击力,所以也不能用护甲抵消攻击力的方式计算减伤。最终,空城祭中设定,护甲值可以直接抵消暗器的伤害结果,但没有公布具体的计算公式。

暗器的伤害通常比不上物理输出技能的伤害,毕竟物理输出技能同时享受武力和攻击力的双重加成。但暗器的好处在于可以不消耗体力进行远距离攻击。经过刚才的第一回合,田灼就注意到,鉴定1号的体力值在回合结束后已经变为了2点。角色的初始体力值为5点,算上当回合结算完毕后恢复的1点,鉴定1号第一回合的攻击一共消耗了4点体力。也就是说,从本方中排平a对方后排单位一次,需要消耗4点体力。虽然还有一点田灼无法肯定,那就是横排距离是否影响体力消耗。但不难猜出,1点体力正好可以支持角色往返纵排一个格子的距离。总之,才出手一次,鉴定1号就只剩下了2点体力,这样的消耗实在有些惊人。根据目前的情况来看,2点体力只够鉴定1号本回合攻击对方一名前排单位。而且在本回合结束后,鉴定1号将只剩下1点体力。下个回合,鉴定1号无论如何也不可能出手攻击了。在这种情况下,暗器这种东西就显得比较重要了。

都说实践出真知。只经过了一个回合的战斗,田灼确实对体力的限制有了更深刻的认识。也因为体力的影响,对阵法中的站位有了一些想法。首先,物理输出要尽量站在己方前排。先不论对方如何布阵,从己方中排发动攻击天生就会比从己方前排发动攻击多消耗1点体力。这1点额外消耗不是因为对手为难你,而是你自己造成的浪费。反过来思考,队中一些物抗(护甲、体魄)较弱的角色更适合站在本方后排。只要对方无法一波秒杀你,对方的物理输出很可能会后继乏力,短时间内无法再参与到对你的集火当中。这就是后来所谓的“前排持久论”与“后排存活论”之雏形。

物品之后是格挡。格挡的作用是:完全舍弃闪避,做出格挡动作,减免比自己后行动的单位对自己造成的物理伤害结果的80。相信一些老玩家到这里已经可以看出,空城祭中的格挡取代的是传统回合制游戏中的防御指令。虽然二者对应,但功效却有很大不同。传统回合制游戏中,玩家下达了防御指令,那么从回合开始阶段起,角色就已经处于了防御状态。在空城祭中,角色出现格挡动作的时间是由角色的正常出手顺序决定的。正如那句话所说,“天下武功,唯快不破”。如果一个人的出手速度太快,对方其实是防范不及的。所以,防御指令能够抵挡住当回合所有攻击的设定也是不合理的。其实在大多数回合制游戏中,快也就意味着脆,慢在很大程度上也等同于肉。可以回想脑海中的一些电影或游戏cg的镜头,对于那些本来就很笨拙的肉盾,他们大多只用ròu_tǐ就能提档住敌人大多数的攻击,反而当他们想要挥手抵挡的时候,往往会被敌人戏耍。此外

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